
Langit di dalam game itu selalu tampak seperti senja yang tak pernah benar-benar usai.
Saat itu, Nesha—seorang anak yang senang mengisi waktu luang bermain gim Genshin Impact, sedang memainkan karakternya menyusuri peta penjelajahan, berlari-larian kesana-kemari. Kala itu, dirinya masih berusia dua belas tahun. Penjelajahannya belum selesai; selalu ada kejutan, peti harta lain yang tersembunyi di sudut peta, selalu ada teka-teki yang menunggu dipecahkan. Festival Lentera—Lantern Rite—tinggal menghitung hari. Para pemain lain sibuk menabung mata uang game, mempersiapkan karakter favorit mereka, atau sekadar menanti event tahunan yang selalu datang membawa nostalgia. Sementara itu, Nesha hanya ingin membuka satu peti lagi sebelum keluar dari permainan.
Lalu sebuah notifikasi muncul di layar.
Pemain ingin bergabung ke duniamu.
Orang asing.
Tanpa banyak berpikir, Nesha menerima permintaan itu. Toh, ia hanya sedang berkeliling tanpa tujuan pasti. Mungkin kehadiran pemain lain bisa membuat perjalanannya sedikit lebih menarik—atau setidaknya mengusir rasa bosan yang diam-diam mulai datang.
Mereka bermain bersama untuk hari itu—membantu Nesha eksplorasi, berbincang, dan bahkan menyelesaikan teka-teki bersama.
Awalnya hanya obrolan singkat tentang misi, karakter, atau tempat terbaik dalam gim. Namun, tanpa disadari, percakapan mereka perlahan meluas menjadi hal-hal yang tidak ada hubungannya dengan game. Waktu terasa berjalan lebih cepat setiap kali mereka bermain bersama. Hingga suatu sore, ketika langit virtual di atas mereka kembali dipenuhi warna jingga keemasan, pemain itu mengatakan sesuatu yang membuat Nesha terdiam selama beberapa detik.
“Jadi… mau nggak kamu jadi pasanganku buat Festival Lentera nanti?” Ajak orang asing yang bermain dengan Nesha.
Jantung Nesha sempat berdetak sedikit lebih cepat. Konyol, memang. Mereka bahkan belum pernah bertemu. Hanya dua orang asing yang dipertemukan oleh sebuah tombol co-op dan dunia virtual yang luas. Namun tetap saja. Ini adalah pertama kalinya seseorang mengajaknya menghabiskan waktu di Festival Lentera bersama.
Dan entah mengapa, Nesha merasa bahwa ajakan itu teramat istimewa baginya. Dengan sedikit gugup dan sedikit senang, ia menjawab iya. Hari itu terasa cerah, memancarkan kebahagiaan baginya.
“Awalnya aku kira tuh innocent. Aku ga inget kita ngapain aja, tapi belum ada yang aneh…” ucap Nesha, yang belum sadar bahwa ia akan segera menyesalinya.
Setelah berkenalan melalui game, mereka pun berpindah platform ke aplikasi berbincang yang lebih pribadi, yaitu discord.
“Di sana aku mikir—apa sih yang bisa jadi berbahaya dari tukeran Discord?” tutur Nesha pada wawancaranya melewati Zoom Meeting (01/05/2026).
Tetapi, seminggu kemudian semuanya berakhir. Awalnya percakapan mereka terasa normal. Namun, seiring berjalannya waktu, mulai timbul topik-topik yang membuat Nesha tidak nyaman. Obrolan yang seharusnya ringan berubah menjadi sesuatu yang tidak seharusnya didengar anak berusia dua belas tahun. Nesha tidak tahu harus menjelaskan bagaimana perasaannya. Ia hanya tahu bahwa setiap kali notifikasi dari orang itu muncul, rasa senang yang dulu ada perlahan berubah menjadi rasa enggan. Takut. Tak nyaman. Terancam, bahkan. Akhirnya ia memberanikan diri.
“Aku mau putus.”
Tidak ada penjelasan panjang. Tidak ada pertengkaran. Tidak ada drama. Hanya kalimat sederhana yang dikirim dengan jari gemetar. Balasannya datang beberapa menit kemudian. “Gapapa,” Lalu satu kalimat yang sampai sekarang masih terdengar aneh di kepala Nesha. “Lupain aja kejadian kemarin-kemarin. Aku cuma orang random di internet.”
Nesha tidak terlalu mengerti maksudnya. Dan sejujurnya, ia sudah terlalu lelah untuk mencoba memahami. Jadi ia menutup chat itu. Besoknya, orang itu sudah tidak ada lagi di daftar teman. Akun Discord hilang. Akun Genshin hilang. Seolah tidak pernah ada. Begitu saja. Festival Lentera akhirnya datang. Kembang api tetap menghiasi langit. Lampion-lampion tetap terbang menuju malam. Dan Nesha kembali menjalaninya sendirian. Namun kali ini, dengan satu pelajaran baru: Kadang-kadang orang asing datang ke hidupmu hanya untuk menjadi cerita lucu yang akan kamu ceritakan bertahun-tahun kemudian.
Saat itu Nesha baru berusia dua belas tahun. Ia diberikan akses gadget oleh kedua orang tuanya karena kesibukan mereka. Dengan harapan Nesha bisa mencari kesenangan bagi dirinya sendiri melalui gadget yang diberikan. Namun nahas harapan tak selalu sesuai dengan realita. Bukannya mendapat kesenangan, Nesha justru mengalami hal-hal yang tidak diinginkan.
Walaupun cerita itu sudah berlangsung sangat lama, kini ketika Nesha sudah semakin dewasa pun bayang-bayang ketakutan dan rasa bersalah terkadang masih menghantuinya. “Agak bersalah ke diri sendiri…” tuturnya pada pertemuan di Zoom Meeting (01/05/2026).

Fenomena Kecanduan Game dan Gadget pada Anak
Batasan antara hiburan digital dan ancaman nyata bagi anak-anak kini semakin tipis. Fenomena kecanduan gadget, terutama game online, tidak lagi sekadar masalah screen time, melainkan mulai menjadi pintu masuk bagi kekerasan digital dan gangguan mental yang mengkhawatirkan. Kejahatan cyber tidak mengharuskan korban dan pelaku saling bertemu di suatu ruang atau waktu yang sama, namun kegiatan rutin seseorang di dunia cyber bisa memberikan peluang untuk seseorang menjadi korban cyber crime. Ketika Ibu memberikan telepon genggam itu kepadanya, begitu senang hatinya menari. Rasa penasaran turut menyelimuti kegembiraan itu.
Sewajarnya anak kecil, tentu permainanlah yang pertama kali tersirat di dalam pikiran—permainan online—hal itu terdengar sangat menyenangkan.
Ketika dilepas dari pengawasan, ia terus tenggelam di dalam permainan online nya. Ajakan untuk bermain dengan teman di luar rumah ia abaikan, interaksi sosial nya menurun, komunikasi secara langsung pun turut menghilang. Telepon genggam dan permainan online bagai sahabat yang saling berpegangan tangan—erat—tidak dapat terpisahkan.
Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Provinsi Jawa Barat melaporkan telah menangani 209 pasien anak yang kecanduan gawai sejak tahun 2016. Tren yang mengkhawatirkan menunjukkan bahwa rata-rata pasien didominasi oleh anak-anak usia dini, yaitu 5 hingga 8 tahun. Ketika akses ke dunia digital mereka diputus secara paksa, anak-anak ini kerap menunjukkan gejala emosi yang meledak-ledak, seperti mengamuk, merusak barang, hingga menangis histeris. Fenomena kecanduan akut ini secara resmi telah dikategorikan oleh Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) sebagai Gaming Disorder atau gangguan mental akibat kecanduan gim.
Dikutip melalui Jabar Saber Hoaks, Sub Spesialis Kesehatan Jiwa Anak dan Remaja RSJ Jawa Barat, dr. Lina Budiyanti, melihat adanya pola psikologis di mana gim sering kali dijadikan pelarian oleh anak dari rasa tidak nyaman di dunia nyata. Ketika anak bermain gim, otak mereka dibanjiri oleh dopamin—hormon yang menciptakan rasa senang dan kepuasan instan. Siklus dopamin yang didapat secara instan dan terus-menerus ini memiliki dampak buruk:
- Melemahnya Kontrol Diri: Otak anak membeku dalam mode mencari kesenangan, sehingga area otak depan (prefrontal cortex) yang mengatur kontrol diri dan emosi menjadi tidak matang.
- Kerentanan di Dunia Maya: Anak-anak yang kehilangan kendali diri dan emosinya tidak stabil ini akhirnya jauh lebih mudah terjebak dalam pola pusaran konflik digital, perundungan siber (cyberbullying), hingga manipulasi oleh orang asing.
Melemahnya kontrol diri anak di dunia digital berhubungan langsung dengan tingginya angka kriminalitas siber yang menyasar mereka. Platform gim yang ramah anak sekalipun kini tidak luput dari ancaman predator. Berdasarkan laporan The Legal Journal, pada tahun 2023, platform permainan populer Roblox melaporkan lebih dari 13.000 insiden eksploitasi anak kepada National Center for Missing and Exploited Children (NCMEC). Angka ini menunjukkan peningkatan drastis dibandingkan tahun sebelumnya.
Tingginya angka kasus di Roblox menjadi alarm keras bagi orang tua. Mengingat sebagian besar pengguna platform tersebut adalah anak-anak, pengawasan ketat saat anak bermain gim dan pembatasan durasi layar (screen time) bukan lagi sekadar imbauan, melainkan sebuah urgensi medis dan keamanan yang wajib dilakukan.
Di tahun 2022, kasus eksploitasi anak yang dilaporkan hanya sekitar 3.000 insiden, namun laporan kasus eksploitasi anak di tahun 2023 meningkat lebih dari empat kali lipat.
Hal ini menjadi semakin berisiko mengingat karakteristik interaktif dari game online yang memungkinkan komunikasi langsung antara anak-anak dengan individu asing. “Nah, si ‘S’ ini join world aku. Kalau tidak salah nanya lagi ngapain, lalu dia nanya sesuatu seperti ‘are you a girl?’, tentu aku jawab iya.” ujar Nesha.
Oleh karena itu, penting bagi orang tua dan pengasuh untuk memberikan edukasi mengenai bahaya child grooming serta menerapkan pengawasan yang ketat terhadap aktivitas online anak. (Sutiawana. H., 2024) Pada jurnal “Analisis Kejahatan Siber (Cyber Child Grooming) Pada Game Roblox”.
Di dalam ekosistem game dan media sosial yang keras, perilaku provokatif atau trolling sering kali menjadi bumbu harian. Meski awalnya dianggap iseng, tindakan ini kerap berkembang menjadi cyberbullying yang lebih sistematis dan menyakitkan.
Data dari Survei Nasional Pengalaman Hidup Anak dan Remaja (SNPHAR) 2024 bahkan mengungkap bahwa 10 persen remaja kita pernah merasakan pahitnya dirundung di dunia maya. Masalah ini bukan lagi sekadar soal teknologi, tapi soal bagaimana orang tua kembali mengambil kendali.
Fitur chat in game
Tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, banyak permainan daring kini dilengkapi berbagai fitur komunikasi, seperti voice chat, private message, dan grup percakapan. Fitur-fitur tersebut memungkinkan pemain berinteraksi secara langsung dengan pengguna lain dari berbagai daerah, bahkan negara.
Kehadiran fitur komunikasi ini membantu pemain menyusun strategi, bekerja sama dalam permainan, serta membangun relasi sosial dengan sesama pemain. Namun, di balik kemudahan tersebut, terdapat risiko yang perlu diwaspadai. Salah satu ancaman yang semakin sering ditemukan adalah grooming, yaitu upaya manipulasi emosional yang dilakukan pelaku untuk memperoleh kepercayaan korban, umumnya anak atau remaja, dengan tujuan eksploitasi tertentu.
Sugeng Riyadi, seorang pemain Mobile Legends: Bang Bang, mengatakan bahwa fitur open chat telah menjadi bagian yang lumrah dalam interaksi antar pemain. Menurutnya, keberadaan fitur tersebut mempermudah komunikasi dan koordinasi selama permainan berlangsung.
“Sudah menjadi hal yang lumrah bahwa open chat dalam permainan digunakan sebagai sarana interaksi yang mempermudah komunikasi antar pemain,” ujar Sugeng lewat voice note WhatsApp (15/5/2026).
Meski demikian, Sugeng menilai bahwa kemudahan berinteraksi juga membuka peluang bagi pelaku kejahatan untuk mendekati korban. Ia menjelaskan bahwa ruang komunikasi dalam permainan dapat dimanfaatkan oleh predator anak, pelaku pelecehan, maupun pelaku tindak kriminal lainnya untuk menyamarkan identitas dan melancarkan aksinya.
Di sisi lain, fitur komunikasi tetap memiliki manfaat positif. Pemain dapat saling bertukar informasi, berbagi pengalaman, hingga membantu satu sama lain dalam permainan. Karena itu, Sugeng menyebut keberadaan fitur komunikasi sebagai sebuah dilema yang memiliki dua sisi sekaligus.
“Fitur ini bisa berdampak positif maupun negatif. Kembali lagi kepada masing-masing pemain, apakah mampu menyaring interaksi yang diterima dan selektif dalam memilih pertemanan,” katanya.
Lebih lanjut, Sugeng menegaskan bahwa permasalahan utama bukan terletak pada fitur komunikasinya, melainkan pada cara pengguna memanfaatkannya. Menurutnya, fitur percakapan dalam gim sangat penting untuk mendukung koordinasi dan strategi permainan. Namun, rendahnya kesadaran mengenai etika berkomunikasi di ruang digital seringkali menjadi pemicu munculnya berbagai penyalahgunaan.
“Fitur-fitur tersebut sebenarnya baik untuk komunikasi dan koordinasi dalam permainan. Yang menjadi masalah adalah orang-orang yang menggunakannya. Karena itu, pendidikan dan kesadaran digital menjadi hal yang penting agar setiap orang memahami batasan dalam berinteraksi dengan orang lain,” tutupnya.
Eksploitasi dan modus operandi pelaku kekerasan dunia digital
Di era digital, membangun relasi tidak lagi terbatas oleh ruang dan waktu. Berbagai platform daring memungkinkan seseorang berinteraksi dengan orang lain dari berbagai daerah, bahkan negara, hanya melalui layar gawai.
“Kayaknya, di pikiranku saat itu keren banget aku bisa deket sama orang luar,” ujar Nesha ketika ia menceritakan pengalamannya.
Fenomena tersebut juga terjadi dalam permainan daring yang kini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai ruang sosial bagi para penggunanya.
Berbagai permainan populer seperti Mobile Legends, Free Fire, hingga Roblox menyediakan fitur komunikasi yang memungkinkan pemain berinteraksi secara langsung. Fitur tersebut umumnya digunakan untuk menyusun strategi permainan, mencari teman bermain, atau sekadar berbincang santai dengan sesama pengguna. Namun, kemudahan komunikasi tersebut juga menghadirkan risiko baru. Sebagian besar interaksi dalam permainan berlangsung secara anonim, sehingga identitas asli pengguna tidak selalu diketahui. Kondisi ini dapat dimanfaatkan oleh pelaku kejahatan untuk mendekati calon korban tanpa menimbulkan kecurigaan.
Pelaku biasanya memulai percakapan secara ramah dan perlahan membangun kedekatan emosional. Karena proses tersebut berlangsung secara bertahap, korban sering kali tidak menyadari bahwa dirinya sedang menjadi sasaran manipulasi.
Fenomena ini sejalan dengan temuan dalam jurnal Analisis Kejahatan Siber (Cyber Child Grooming) pada Game Roblox. Penelitian tersebut menjelaskan bahwa platform permainan daring tidak hanya menarik perhatian anak-anak sebagai pengguna utama, tetapi juga menarik perhatian pelaku kejahatan siber yang memanfaatkan fitur komunikasi dalam permainan untuk membangun hubungan dengan anak, mengumpulkan informasi pribadi, hingga melakukan berbagai bentuk eksploitasi. Ringrose dan Harvey (2015) mendefinisikan proses tersebut sebagai grooming, yaitu upaya mendekati dan memanipulasi anak untuk mencapai tujuan eksploitasi seksual.
Berdasarkan hasil wawancara mendalam dengan sejumlah narasumber serta didukung oleh laporan dari Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (KemenPPPA), proses grooming di era digital seringkali berawal dari interaksi kasual di dalam fitur obrolan publik permainan. Percakapan yang awalnya hanya berkaitan dengan strategi permainan kemudian dikembangkan oleh pelaku menjadi komunikasi yang lebih intens dan personal.
Pola ini sejalan dengan studi kriminologi media yang diterbitkan dalam International Journal of Economic, Social and Humanitarian Sciences (IJESSS), yang menemukan bahwa pelaku secara sistematis memanfaatkan fitur voice chat, teks, hingga pengiriman hadiah virtual (seperti skin atau diamond) untuk membangun kedekatan emosional dan rasa percaya pada anak. Setelah ikatan tersebut terbentuk, korban biasanya akan diajak untuk berpindah ke platform komunikasi yang lebih privat dan kurang terpantau oleh orang tua korban, seperti fitur pesan pribadi (DM) dalam gim, Discord, atau WhatsApp.
Menurut analisis dari Lembaga Perlindungan Anak Internasional (Thorn), perpindahan ke ruang komunikasi tertutup (media progression) ini merupakan tahapan krusial yang harus diwaspadai. Di dalam ruang privat tersebut, pelaku mulai mengisolasi korban dari lingkungan sosialnya, melakukan manipulasi psikologis, hingga mengeksploitasi kerentanan emosional korban demi mendapatkan informasi pribadi atau konten yang tidak pantas.
Menurut Sugeng Riyadi, pengguna perlu lebih berhati-hati ketika seseorang yang baru dikenal dalam permainan mulai meminta akses komunikasi di luar platform game.
“Yang perlu diwaspadai ketika berpindah ke Discord atau WhatsApp adalah jangan memberikan informasi pribadi yang bersifat rahasia. Banyak orang memasukkan foto pribadi atau data pribadi yang kemudian dimanfaatkan oleh pihak lain untuk tujuan yang tidak baik,” ujarnya melalui pesan suara WhatsApp (15/5/2026).
Ia menjelaskan bahwa tidak sedikit pelaku yang memanfaatkan kedekatan tersebut untuk memperoleh nomor telepon, foto pribadi, hingga menjalin komunikasi yang semakin intens dengan tujuan mengeksploitasi korban.
Pendapat serupa disampaikan oleh Sabil. Menurutnya, perpindahan dari akun permainan ke aplikasi seperti WhatsApp membuat identitas pengguna menjadi lebih mudah diketahui.
“Di dalam game biasanya kita tidak menggunakan identitas asli. Ketika berpindah ke WhatsApp atau Discord, informasi pribadi menjadi lebih terbuka. Karena itu, pengguna harus berpikir matang sebelum membagikan data pribadi kepada orang lain,” katanya.
Selain grooming, fitur komunikasi dalam permainan daring juga dapat menjadi sarana terjadinya berbagai bentuk kejahatan digital lainnya, seperti perundungan siber (cyberbullying), pelecehan verbal, penipuan, hingga penyebaran konten yang tidak pantas. Risiko tersebut semakin besar ketika pengguna belum memahami pentingnya menjaga privasi dan keamanan data pribadi di internet.
UNICEF Indonesia menunjukkan bahwa sekitar 500.000 anak di Indonesia pernah mengalami eksploitasi seksual dan perlakuan salah di dunia maya. Selain itu, 29 persen anak mengaku pernah membagikan informasi pribadi kepada seseorang yang belum pernah mereka temui secara langsung.
Temuan tersebut menunjukkan bahwa perkembangan teknologi dalam industri permainan daring tidak selalu membawa dampak positif. Di balik kemudahan membangun relasi dan berkomunikasi, terdapat berbagai risiko yang perlu diantisipasi, terutama bagi anak dan remaja yang menjadi kelompok paling rentan terhadap kejahatan digital.
Efek Dopamin dan Gangguan Kontrol Diri
Waktu luang, tiba waktunya untuk berleha-leha. Badan sudah berbaring dengan posisi paling nyaman, lengannya sudah menggenggam telepon genggam—layar pun menyala. Pasang mata hanya tertuju pada sebuah aplikasi game online. Tanpa lama berpikir—ia menekannya.
Jam dinding terus berputar tanpa istirahat—begitupun ia. Jemarinya sangat sibuk, permainan demi permainan dimenangkan. Hal ini membuat dirinya tenggelam terhanyut ke dalam permainan yang terus berlanjut.
“Satu permainan lagi”.
Ketika bermain game online, otak melepaskan dopamin, yaitu neurotransmiter yang berperan dalam menciptakan perasaan senang, puas, dan termotivasi. Sensasi tersebut mendorong pemain untuk terus mengulangi aktivitas yang sama guna memperoleh pengalaman menyenangkan yang serupa.
Pada batas yang wajar, mekanisme ini merupakan respons alami tubuh. Namun, jika aktivitas bermain game dilakukan secara berlebihan, terutama oleh anak dan remaja, pelepasan dopamin yang terus-menerus dapat memicu kecanduan. Akibatnya, kegiatan lain seperti belajar, berinteraksi dengan keluarga, berolahraga, atau bersosialisasi dengan teman sebaya dapat terasa kurang menarik dibandingkan bermain game.
Menurut Sabil, peran orang tua menjadi faktor penting dalam mencegah anak terjebak dalam penggunaan gawai yang berlebihan. Ia menilai bahwa pemberian akses terhadap gadget harus diimbangi dengan pengawasan dan komunikasi yang baik di dalam keluarga.
“Orang tua harus lebih ketat ketika memberikan gadget kepada anak. Kalau anak sudah menggunakan gadget, otomatis harus ada pengawasan yang lebih. Yang penting itu banyak mengobrol dengan anak supaya mereka tidak hanya fokus pada gadget, tetapi juga pada kehidupan sosialnya. Komunikasi itu penting,” ujarnya dalam wawancara di Cihampelas (8/04/2026).
Pendapat tersebut menunjukkan bahwa pengawasan orang tua tidak hanya berkaitan dengan pembatasan waktu bermain, tetapi juga mencakup pendampingan dan pembangunan komunikasi yang sehat dengan anak. Dengan demikian, anak tidak hanya memperoleh hiburan dari dunia digital, tetapi juga tetap memiliki keseimbangan dalam kehidupan sosialnya.
Sebaliknya, apabila penggunaan gadget dan aktivitas bermain game tidak dibatasi maupun diawasi, berbagai risiko dapat muncul. Selain berpotensi menyebabkan kecanduan, anak juga menjadi lebih rentan terhadap paparan konten yang tidak sesuai usia, perundungan siber, hingga berbagai bentuk kejahatan digital yang marak terjadi di ruang daring.
Dampak Nyata Terhadap Korban Kekerasan Dunia Digital
Ljubica Fuentes, seorang aktivis, mengingatkan bahwa luka digital itu “setia” mengikuti korbannya. “Ketika Anda menjauh dari pelaku kekerasan, Anda merasa agak aman, tetapi kekerasan digital terus mengikuti Anda kemanapun Anda pergi,” tuturnya menggambarkan betapa sulitnya korban lepas dari trauma.
Dampak berkepanjangan dapat terjadi kepada korban-korban kekerasan di dunia digital. Dari sisi psikologis, korban seringkali mengalami gangguan mental seperti stress akut, kecemasan berlebih, penurunan rasa percaya diri hingga kecenderungan untuk bunuh diri.
Di Amerika serikat, menurut Cyberbullying Research Center (2021) sekitar 37% remaja di Amerika Serikat pernah menjadi korban perundungan siber dengan dampak yang serius, seperti penurunan rasa percaya diri, kecemasan, depresi, bahkan ide bunuh diri menjadi korban perundungan siber. Dengan dampak yang serius, seperti penurunan rasa percaya diri, kecemasan, depresi, bahkan ide bunuh diri.
Sedangkan dari segi korban, predator dapat menyebarkan data pribadi korban di situs web ilegal tempat pelaku memamerkan hasil tindak kejahatannya. Data korban bisa saja diperjualbelikan atau dipergunakan untuk hal-hal yang merujuk ke tindak kejahatan lainnya.
Remaja yang kecanduan perangkat digital sering kali kehilangan keseimbangan dalam kehidupan mereka, baik dalam hal waktu tidur, belajar, maupun interaksi sosial. Yang menjadi prihatin adalah dampaknya kepada korban. Korban dapat menjadi trauma, cemas, tidak percaya diri, malu, dan merasa bersalah kepada dirinya sendiri hingga menyalahkan diri sendiri. Sehingga, menurut UNICEF Indonesia 59% korban anak dibawah umur tidak pernah menceritakan insiden yang dialami kepada siapa pun karena merasa apa yang dialami oleh mereka adalah sebuah aib atau kesalahan mereka sendiri.
Menurut narasumber kasus yang kami wawancara, sampai saat ini rasa trauma dan ingin menyalahkan diri masih melekat erat di dalam diri mereka.
“Just a bit disgusted with my past behavior” hal ini terjadi pada Nesha beberapa tahun setelah peristiwa grooming itu terjadi (01/05/2026)
Oleh karena itu, untuk meminimalisir dampak buruk dunia digital, sebaiknya anak diberikan persiapan atau edukasi literasi digital sebelum ia terjun langsung ke dalam dunia digital.
Upaya Solutif dan Distribusi Tanggung Jawab
Siapa yang Bertanggung Jawab?
Meningkatnya kasus grooming yang bermula dari dunia permainan daring memunculkan pertanyaan mengenai pihak yang harus bertanggung jawab atas terjadinya kejahatan tersebut. Sejumlah narasumber menilai bahwa tanggung jawab tersebut tidak dapat dibebankan kepada satu pihak saja, melainkan harus melibatkan berbagai elemen yang terhubung dengan aktivitas digital anak.
Menurut Sugeng Riyadi, pengembang permainan memiliki tanggung jawab untuk menciptakan platform yang aman dan ramah bagi seluruh pengguna, khususnya anak-anak dan remaja. Ia menilai bahwa keuntungan bisnis tidak boleh mengesampingkan keselamatan pengguna.
“Jangan sampai mencari keuntungan pribadi, tetapi merugikan masyarakat luas. Karena itu perlu ada kerja sama antara developer dan orang tua agar tercipta platform yang aman, bukan hanya melindungi data pribadi, tetapi juga mencegah tindakan grooming maupun pelecehan,” ujarnya.
Pandangan yang lebih tegas disampaikan oleh psikolog Iman Setiadi. Menurutnya, platform digital memegang tanggung jawab yang besar karena memahami risiko yang mungkin muncul dari sistem yang mereka bangun. “Platform bertanggung jawab sangat besar karena mereka jauh lebih tahu bahwa apa yang mereka buat itu berbahaya, tetapi mereka membiarkannya,” katanya.
Regulasi Pemerintah: Solusi atau Terlambat?
Sebagai respons terhadap meningkatnya kejahatan digital terhadap anak dan remaja, pemerintah menerbitkan Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 serta Peraturan Menteri Komunikasi dan Digital Nomor 9 Tahun 2026. Regulasi tersebut membatasi penggunaan layanan digital tertentu bagi anak di bawah usia 16 tahun sebagai upaya perlindungan dari berbagai risiko di ruang siber.
Namun, efektivitas kebijakan tersebut masih menjadi perdebatan. Sugeng menilai bahwa aturan tidak akan berjalan apabila hanya mengandalkan satu pihak.
“Kebijakan tidak akan berjalan jika hanya dilakukan oleh orang tua, anak, atau pemerintah saja. Harus ada kerja sama antara pemerintah, developer, dan keluarga,” ujarnya.
Menurutnya, pengembang permainan perlu menerapkan sistem verifikasi usia yang lebih ketat, sementara orang tua harus terlibat aktif dalam mengawasi aktivitas digital anak. Sementara itu, Sabil menilai bahwa kebijakan pemerintah merupakan langkah yang tepat, meskipun masih terdapat celah yang memungkinkan pengguna memanipulasi data usia saat membuat akun.
“Menurut saya kebijakannya sudah baik, tetapi harus lebih ketat lagi. Pada akhirnya, kontrol dari keluarga tetap menjadi faktor yang sangat penting,” katanya.
Di sisi lain, Psikolog Anak Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), Mif Baihaqi, berpendapat bahwa langkah pemerintah sebenarnya sudah mengarah ke arah yang benar, tetapi terlambat dilakukan.
“Pemerintah sebetulnya mulai bergerak. Tapi menurut saya, langkah ini sangat terlambat,” ujarnya pada Zoom Meeting (24/3/2026).
Menurutnya, pembatasan penggunaan teknologi bagi anak seharusnya telah menjadi perhatian sejak bertahun-tahun lalu ketika penggunaan gawai mulai meningkat secara masif di kalangan anak-anak.
Seberapa Efektif Fitur Keamanan dalam Game?
Selain regulasi pemerintah, perlindungan terhadap pemain juga dilakukan melalui berbagai fitur keamanan yang tersedia dalam permainan daring. Salah satunya adalah fitur sensor kata dan sistem pelaporan pengguna.
Menurut Sugeng, fitur penyaringan kata dalam permainan saat ini sudah cukup efektif untuk mengurangi ujaran kasar dan perilaku tidak pantas dalam percakapan berbasis teks.
“Dalam Mobile Legends, kata-kata kasar biasanya langsung disensor. Bahkan ada sanksi yang diberikan kepada pemain yang melanggar,” ujarnya.
Ia juga menjelaskan bahwa pemain dapat menggunakan fitur pelaporan apabila menemukan tindakan pelecehan, grooming, maupun bentuk pelanggaran lainnya selama bermain.
Meski demikian, Sugeng menilai bahwa sistem tersebut masih memiliki kelemahan, terutama pada komunikasi berbasis suara.
“Masalahnya ada pada voice chat. Ucapan kasar, ujaran kebencian, atau tindakan yang mengarah pada pelecehan masih sulit terdeteksi dan belum bisa tersensor secara maksimal,” jelasnya.
Kondisi tersebut menunjukkan bahwa perlindungan digital dalam permainan masih perlu terus dikembangkan agar mampu menjangkau seluruh bentuk komunikasi yang digunakan pemain.
Kolaborasi Tiga Pilar
Berbagai narasumber sepakat bahwa perlindungan anak di ruang digital tidak dapat hanya mengandalkan regulasi pemerintah ataupun teknologi yang disediakan platform. Dibutuhkan kerja sama antara pemerintah, pengembang platform, dan keluarga untuk menciptakan lingkungan digital yang lebih aman. Pemerintah berperan melalui penyusunan regulasi dan pengawasan. Pengembang platform bertanggung jawab menyediakan sistem keamanan yang memadai. Sementara itu, keluarga memiliki peran penting dalam mengawasi, membimbing, dan mendampingi anak saat menggunakan teknologi digital. Tanpa kolaborasi ketiga pihak tersebut, berbagai upaya perlindungan yang telah dilakukan berisiko tidak berjalan secara efektif.
Edukasi dan Pendampingan sebagai Solusi Jangka Panjang
Pakar Teknologi Informasi Preciosa menilai bahwa solusi perlindungan anak di ruang digital tidak hanya bergantung pada pembatasan akses, tetapi juga pada pendidikan dan pendampingan yang berkelanjutan. Menurutnya, anak dan remaja perlu didorong untuk memiliki aktivitas di luar dunia digital, seperti berolahraga, mengikuti kegiatan sosial, atau menekuni hobi tertentu. Selain itu, penggunaan gawai juga perlu dibatasi agar tidak dilakukan secara berlebihan maupun tanpa tujuan yang jelas.
Ia menegaskan bahwa peran orang tua sangat penting dalam memberikan pengawasan sekaligus menjadi teladan dalam penggunaan teknologi.
“Orang tua perlu memberikan edukasi sejak dini mengenai penggunaan teknologi secara bijak. Dengan begitu, dunia digital tetap dapat dimanfaatkan tanpa menimbulkan dampak negatif,” tutupnya pada Zoom Meeting (13/3/2026).
Pesan Dari Narasumber Kasus kami
Nesha, pada tanggal 1 Mei 2026 menyampaikan pelajaran yang dapat ia petik dari pengalamannya. Nesha berharap agar para pembaca dapat belajar dari kesalahannya. Sehingga, nantinya peristiwa serupa tidak terulang pada orang lain diluar sana.
“From me, well… just love yourself and stop seeking mere validation from others — It’s not as good as it seems. Lastly, be careful with the very thing called “Curiousity” and strangers on the internet,”
“If you’re still young, please focus on your future first. It’s okay to have a crush, date, and love people… But for the dear love of God, don’t overdo it. Don’t ruin yourself and lose yourself in the ephemeral pleasure, you still have a future to chase,”
“Sure. Curiosity does sound harmless, tapi ga ada yang tau kapan rasa harmless tersebut bisa menarik kamu ke suatu lubang yang who knows how deep and what’s slumbering beneath the blanket of the undiscovered darkness. Rasa ingin tahu bisa menuntun kamu ke dua hal, depends on which path and decision you decide to pursue,”
“Internet itu luas, as of now I like to imagine it as a theater. Dimana orang orang bebas memakai “topeng” apapun yang mereka suka dan inginkan, entah itu topeng “kebaikan”, “kebahagiaan” ataupun “kesedihan”. In the end? Kita sebagai audience ga akan pernah tau apa yang orang-orang sembunyikan dibalik topeng mereka, unless? Pemerannya sendirilah yang memilih untuk melepas topengnya. Nothing is that believable on the internet after all, is it?”.
